日本のバーチャルリアリティゲーム市場の見通し2023-2028:
2022年の市場規模: 日本のバーチャルリアリティゲームの市場規模は2022年に14億2,170万米ドルに達しました。
2023年の市場予測:IMARCグループは、 2028年までに市場が30億3,930万米ドルに達すると予想しています。
市場の成長(2023-2028):市場は2023年から2028年の間に12.5%の成長率(CAGR) を示すと予想されます。
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日本のバーチャルリアリティゲーム市場の動向:
ロケーションベースのエンターテインメント(LBE)の人気の高まりは、日本のバーチャルリアリティゲーム市場を牽引する重要な要因の1つです。さらに、詳細なオンライン環境とゲームオプションを提供する高度に洗練されたラップトップとパーソナルコンピューター(PC)に対する需要の高まりも、市場の成長を刺激しています。これに加えて、VRゲームを提供する商業エリアでのゲームゾーンの数の増加は、もう一つの重要な成長誘発要因です。さらに、プロとアマチュアのプレーヤー間のeスポーツおよびマルチプレイヤーバーチャルリアリティビデオゲームの競争の牽引力の高まりは、全国の市場成長をさらに推進しています。
これとは別に、視聴者が要件に従って回転およびパンするオプションを使用してあらゆる角度で視聴できる360度ビデオの必要性の高まりは、市場の成長にプラスの影響を与えています。さらに、速度と距離を感知して送信する特殊なマウスとポインティングデバイス、ステアリングホイール、アクセラレータ、VRトレッドミルの発売も、全国の市場成長を後押ししています。これに加えて、主要なプレーヤーは、自社製品を宣伝し、既存の消費者基盤を拡大するための積極的なマーケティングキャンペーンに投資しており、予測期間中に日本のバーチャルリアリティゲーム市場に活気を与えると予想されます。
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IMARCグループによる、市場で活動しているトップの競争環境のいくつかを以下に示します。
- Fove
- HTC
- Razor
- Samsung
- Sony
- Zeiss International
- AMD
- GoPro
- Largan Precision
- Nvidia
- Qualcomm
主な市場セグメンテーション:
セグメント別内訳:
- ソフトウェア
- ハードウェア
デバイス別の内訳:
- パソコン
- ゲーム機
- モバイルデバイス
年齢層別の内訳:
- 大人
- 子供
ゲームの種類別の内訳:
- レーシング
- 冒険
- 戰
- 射撃
- ミステリースリラー
- 謎
- サイエンスフィクション
- 余人
地域別の内訳:
- 関東地方
- 近畿地方
- 中部・中部地区
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方
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